Il circolo magico dell’ordinario

Una GIF animata (Graphics Interchange Format) è un’immagine grafica contenente in un singolo file una squenza di fotogrammi che si succedono in uno specifico ordine, ripetendosi senza fine. Introdotta nel 1987, la GIF è uno dei primi formati visivi nativi del web: grazie alla sua dimensione compressa, era ideale per trasferire le immagini digitali attraverso le lente connessioni modem del tempo. Ma è solo negli ultimi anni che le GIF sono diventate molto popolari, specialmente nell’ambito dei social network, dove sono spesso usate per esprimere un certo sentimento o come reazione a un post precedente. Tale formato è una creatura del web e Internet è il suo ambiente naturale: in un mondo sovraccarico di contenuti visivi, il cui tempo medio di visione decresce costantemente, l’essenzialità della GIF sembra disegnata apposta per l’immediatezza e la condivisione virale.
Tuttavia, un numero di implicazioni che vanno oltre lo spazio virtuale sono connesse a questo linguaggio. Innanzitutto, la GIF mette in discussione una fondamentale distinzione che ha dominato il campo visivo lungo tutto il Ventesimo secolo, ossia: la differenziazione dell’immagine tra statica (una caratteristica connessa principalmente alla fotografia) e in movimento (attribuibile soprattutto al cinema) [1]. Al centro di tale sovvertimento troviamo il loop, che, tramite un’azione ciclica e ripetitiva, introduce il germe del moto all’interno dell’immobilità del riquadro.
Nella sua pratica artistica, Vika Eksta adotta il formato delle GIF in senso estensivo per esplorare gli effetti ottenuti adducendo il movimento all’immagine fotografica, apparentemente statica. Le sue GIF si basano su messe in scena dove l’artista è spesso il soggetto di una semplice azione quotidiana: bere una tazza di caffè, fumare una sigaretta, rispondere a una telefonata, e così via. Le singole GIF sono piccoli mondi in se stessi, percorsi auto-conclusi e autonomi dove il senso dello spazio e del tempo camminano insieme in tondo. Questo riflette come le GIF sono state effettivamente create: in modo molto spontaneo, lungo un periodo di oltre due anni e in varie nazioni visitate dall’artista.

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Vika, che proviene da studi cinematografici, ha inizialmente sfruttato la GIF come uno strumento concreto di apprendimento, come accesso a una più profonda comprensione del significato e del funzionamento del montaggio attraverso la sua implementazione pratica. Procedendo nell’esplorazione di questo formato, la consapevolezza delle sue capacità si è fatta maggiore e la seguente domanda è sorta spontanea: cosa accade se si introduce l’idea della narrazione? In Snakes and Ladders, le GIF, in origine concepite individualmente, vengono affiancate e diventano le singole scene di una narrativa più ampia. Non un classico schema narrativo, tuttavia, quanto piuttosto una traccia il cui svolgimento è lasciato nelle mani dei visitatori. In determinati bivi all’interno della trama, ad essi viene richiesto di scegliere tra due opzioni che conducono la storia a risultati differenti; in questo modo, i visitatori scoprono i vari possibili sviluppi della storia originaria, vivendo la mostra come un’esperienza personale, sempre diversa e potenzialmente infinita. La fine di ogni possibile variazione nella trama, infatti, riporta al suo inizio, creando una configurazione anti-lineare che si ripete in una successione di spirali senza centro.
Dietro questa struttura si trova, ancora, la ripetitività e l’intermittenza del loop, che richiama la nozione primitiva di animazione radicata nelle fasi iniziali del cinema. Secondo la teoria del “cinema of attractions” di Tom Gunning, i primi film muti erano visti “meno come un modo per raccontare una storia e più come uno strumento per presentare una serie di visioni al pubblico, affascinanti per via del loro potere illusorio” [2]. In Snakes and Ladders, la storia è semplicemente un telaio sui cui viene tessuta una dimostrazione delle magiche possibilità della fotografia, soprattutto quando si tratta di immagini animate; è un montaggio di momenti che coinvolge lo spettatore sul piano delll’essenza fondamentale del cinema: lo sguardo. Arrampicandoci o scivolando lungo la narrazione – come nell’antico gioco da tavolo da cui la mostra prende il titolo – siamo portati a fare esperienza del fato, e delle conseguenze connesse alle molte apparentemente insignificanti scelte che facciamo ogni giorno. Come risultato finale, il loop ipnotizzante della GIF può trasformare anche la più ordinaria successione di azioni in un’intrigante avventura; e dipanando gli eventi di Snakes and Ladders online, o guardando il suo trailer in un “vero” cinema, non possiamo evitare di vedervi il riflesso di noi stessi.

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Note
[1] Cfr. Chiarini, Alessandra, “The Multiplicity of the Loop: The Dialectics of Stillness and Movement in the Cinemagraph”, in Comunicazioni Sociali nr. 1 – Snapshot Culture. The Photographic Experience in the Post-Medium Age, Vita e Pensiero, Milano, 2016.
[2] Gunning, Tom, “The Cinema of Attraction: Early Film, Its Spectator, and the Avant-Garde”, in Film and Theory: An Anthology, Eds. Robert Stam & Toby Miller, Blackwell, 2000 [NdA: traduzione propria].

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